home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Atari Mega Archive 2 / Atari Mega Archive CD - Volume 2.iso / 8bit / cislib_b / xegs.doc < prev    next >
Text File  |  1995-04-22  |  15KB  |  299 lines

  1.      BY MATTHEW RATCLIFF
  2.      (synopsis)
  3.      This look inside the Atari XE Game System includes two
  4. programs.  XEGS Manager is a utility for convenient control
  5. of all the Game System's built-in features, but many of its
  6. options can also be used on the other Atari XL/XE computers.
  7. The second BASIC program is a short "spray-painting" routine
  8. for testing light guns.
  9.      Atari executives asked the heads of several major toy
  10. store chains which product they'd rather sell -- the powerful
  11. 65XE home computer for about $80, or a fancy new game system
  12. for about $150.  The answer was, "You can keep the computer,
  13. give us that game machine!"
  14.      This "game machine" is what we now know as the Atari
  15. XEGS, the XL-compatible Extended memory Game System.  It's
  16. simply an enhanced 65XE in a game machine package.  It's also
  17. a brilliant idea.  The XEGS has been selling out almost as
  18. fast as toy stores can get them in.
  19.      The XEGS may not seem like such a hot idea to serious
  20. Atari computer users.  But just think about it.  If you were
  21. afraid of computers or don't have the foggiest idea what to
  22. do with one, you'd have absolutely no interest in an Atari
  23. 65XE -- even if it could play great games.  However, you'd
  24. probably have no compunction about buying a great video game
  25. system, the XEGS, as a new addition to the family
  26. entertainment center.
  27.      Now we'll take a close technical look at the Atari XEGS.
  28. I'll explain how some of its changes in physical design have
  29. affected the operating system software.  I'll also present
  30. the XEGS Manager, a utility for controlling all the built-in
  31. features of the XEGS.
  32.  
  33.     KEYBOARD
  34.  
  35.      The keyboard of the XEGS is detachable.  When not
  36. connected, the XEGS console looks (and acts) like just a tame
  37. little game console.  In fact, Missile Command is turned on
  38. automatically.
  39.      Plug in the keyboard and turn on the machine without an
  40. external cartridge, and you're running Atari BASIC, Revision
  41. C.  The keyboard is virtually identical to the one found on
  42. the 130XE.  It's mushy, but you can get used to it.
  43.      The cable on the XEGS keyboard is quite short.  There
  44. are two brackets at the top of the keyboard case which lock
  45. neatly under the front of the console.  The keyboard
  46. connector is a standard DB15 female.  My first XEGS project
  47. was to construct an extension cable for the keyboard.  I find
  48. it far more comfortable to type for a long time with the
  49. keyboard on my lap than on a desk.
  50.      Inside the XEGS keyboard case is a small circuit board.
  51. On it you will find some resistors, capacitors and two CD4051
  52. chips, which decode the keypresses and send an internal
  53. keycode back to the POKEY chip in the XEGS.  I already made
  54. an adapter cable to connect the XEGS keyboard to the 800XL
  55. joystick ports.
  56.      So far my efforts at "scanning" the external keyboard
  57. manually have failed -- the POKEY chip does this
  58. automatically in the XEGS -- but I hope to bring you a laptop
  59. keyboard utility program that lets you use the XEGS keyboard
  60. on any other Atari computer with minimal hardware hacking --
  61. just a cable.
  62.  
  63.     MEMORY
  64.  
  65.      There are only two RAM chips in the XEGS, which deliver
  66. a full 64K of RAM.  They're Texas Instruments TMS4464-12
  67. 64K-by-4-bit chips.  In the XL/XE computers, eight
  68. 64K-by-1-bit chips are used.  Fewer chips improves
  69. reliability and generally reduces the cost of producing the
  70. machine.  In fact, the XEGS contains a total of only 17
  71. chips.
  72.      ICD has indicated that it is working on a RAM upgrade
  73. kit for the XEGS similar to the RAMBO XL for the Atari 800XL.
  74. I've already received a 128K RAM upgrade kit from Innovative
  75. Concepts for my XEGS, making it fully 130XE-compatible.  I'll
  76. review this in a future issue.
  77.      Using higher-density ROM chips, the updated XEGS
  78. operating system had 8K of spare ROM.  Atari decided to use
  79. that extra ROM for the Missile Command game, which is
  80. bank-switched in and out much like how Atari BASIC is toggled
  81. on and off.  Missile Command can be enabled by holding the
  82. [SELECT] key during power-up when a keyboard is connected.
  83. When in BASIC, you can enter BYE to get to the Self Test.
  84. From there, pressing [RESET] while holding the [SELECT] sends
  85. control to Missile Command.  Press [RESET] in Missile
  86. Command, while holding [OPTION], to return to the Self Test.
  87. Press [RESET] by itself to return to BASIC.  (Reboot if a
  88. disk drive is connected.)
  89.  
  90.     LIGHT GUN
  91.  
  92.      The XEGS comes with a light gun called the XG-1.  The
  93. Nintendo light gun is more accurate -- if something is lined
  94. up in its sights, that's exactly what you hit.  Not so with
  95. the XG-1.  You'll find that it often shoots to the left or
  96. right, depending on the software you're running.
  97.      The XG-1 is simply a specialized light pen.  Light pen
  98. support was built into the earliest Atari computers, but it
  99. never really caught on.  In the shape of a gun, the light pen
  100. has brought a whole new dimension to video games
  101. applications.  The light pen horizontal position, LPENH, can
  102. be PEEKed at memory location 564, and the vertical position,
  103. LPENV, is found at location 565.
  104.      Light gun values range from 0 to 227.  You will notice
  105. that your horizontal readings are quite odd.  Try the sample
  106. program below, and notice how the GUN-X readings vary as you
  107. sweep the gun across the screen, left to right.
  108.  
  109.      10 LPENH=564
  110.      20 LPENV=565
  111.      30 GRAPHICS 0:POKE 752,1:POKE 712,15
  112.      40 POSITION 0,0:FOR I=1 TO 4:?  "0123456789";:NEXT I
  113.      50 ?  "GUN-X=";PEEK(LPENH);"  "
  114.      60 ?  "GUN-Y=";PEEK(LPENV);"  "
  115.      70 ?  "TRIGR=";STICK(0)
  116.      80 GOTO 50
  117.  
  118.      Point the gun to the far left of the display and GUN-X
  119. will read about 88.  Moving from left to right, the reading
  120. will reach 227 at about column 34.  Then suddenly it drops to
  121. 0 and increases again to about 30 at column 39.  This offset
  122. is due to the delay between when a pixel is actually lit on
  123. the display and when the information is relayed from the
  124. light gun sensor to the POKEY chip, which latches an internal
  125. scan counter for the pen reading.
  126.      The old Atari 400/800 Hardware Technical Reference
  127. recommends a "calibration procedure" each time the light pen
  128. is used, so that the software can compensate for this offset.
  129. A calibration procedure would improve the accuracy of the
  130. light gun.  But Atari's Bug Hunt and Barnyard Blaster games
  131. both have "hard-coded" values -- different ones in fact.
  132. While Bug Hunt appears to shoot slightly to the left,
  133. Barnyard Blaster seems to shoot a tad to the right.  The Y
  134. readings for the gun are more predictable, equal to half the
  135. number of the currently displayed scan line.  You'll notice
  136. with your test program that GUN-Y only varies from about 17
  137. to 115.  Note that you get much better performance out of the
  138. light gun near the screen edges, when you use a light colored
  139. border achieved with the POKE 712,15 above.
  140.      You'll need to perform some computations to adjust for
  141. these unusual readings, to convert gun coordinates to screen
  142. coordinates.  Different conversion factors are required for
  143. each graphics mode (and P/M graphics).
  144.      The gun won't return reliable readings at all if the
  145. intensity of the display is too low.  That's why the screens
  146. for Atari light gun games may be brighter than usual.  The
  147. game screen will momentarily flash white whenever you press
  148. the trigger in either Bug Hunt or Barnyard Blaster.  While
  149. the screen is all white, the software reads the gun position
  150. and provides the most accurate values.
  151.      Listing 1 presents a simple Graphics mode 8
  152. "spray-painting" program for testing the XG-1.  Dots are
  153. drawn whenever the fire button is pressed.  Try holding the
  154. gun very steady to see how much jitter you get in the
  155. readings.  These inaccuracies are reflected in your games as
  156. well.  I feel that, at the higher levels of play, Bug Hunt
  157. and Barnyard Blaster both require more accuracy for continued
  158. play than the XG-1 can deliver.
  159.      Atari has informed me, however, that the XG-1 and a
  160. revised Bug Hunt will be released as a separate package.  If
  161. you're tired of waiting, you may wish to pick up the Sega
  162. light gun, for about $25 (when on sale) and modify it for the
  163. Atari.
  164.      To modify the Sega gun for the Atari, you'll have to cut
  165. off the incompatible connector.